MHS #23: MECÂNICA

Magic House School (07/01/2014)

Algumas mecânicas não usuais

Olá, pessoal!

Faz algum tempo que eu estou sem publicar artigos, mas não achem que estão livres de mim. Agora que a vida ficou mais tranquila, pretendo voltar com a Magic House School. Para não voltar pesando com uma regra difícil na cabeça de vocês justo no fim de ano, resolvi escrever alguns artigos mais descontraídos, sobre algumas mecâncias não usuais de jogo. Elas aparecem em poucos cards, mas estão aí pra atormentar o juiz naqueles torneios vintage, commander ou mesmo em provas mais chatinhas. Vou aproveitar o próximo artigo, no mesmo clima para comentar os meus dois tipos favoritos de jogos com mais de dois jogadores!

<span 1.6em;"="">Alguns detalhes a manter em mente: apesar dessas mecânicas serem raras nos jogos de Magic, elas são possíveis, fazem parte do jogo, e podem aparecer a qualquer momento. Quando você coloca um card esquisito no seu deck, você tem que saber jogar com ele, e entender a mecânica por trás. 

Da mesma forma, um juiz deve conhecer todas as regras do livro, mesmo as mais bobas, por mais que elas sejam raras em torneios. E a política de cobrar essas coisas em provas passa para o juiz uma mensagem muito clara: Para fazer uma boa prova não adianta só conhecer as situações frequentes em torneios. Muitas vezes as questões vão cobrar casos especiais, regras que raramente aparecem, e formato de jogo que ninguém joga. O juiz que quer fazer uma boa prova estuda para a prova. Ele lê o livro, e aprende tudo, não só o que vai surgir mais na vida real.
Mas não se assustem, candidatos, no fundo mesmo, o que cai de diferente é só uma ou duas questões de Gigante de Duas-Cabeças!

:)

Então vamos lá dar uma olhada naqueles capítulos do final do livro que ninguém nunca abre!

 

Controlando o outro jogador


Uma coisa muito estranha que pode acontecer no seu jogo de Magic é controlar o turno do outro jogador. Existem dois cards que fazem isso, e eles não são muito usados, mas com esses decks commander que o pessoal anda montando, ninguém está seguro!

Os cards são Sorin Markov, um planeswalker, e Escraviza-mentes, um artefato. Além desses, existe um card que permite que você controle um jogador somente para jogar um card da mão dele, o Word of Command. Novamente, é um card muito raro, e pouco usado, mas acho que pode entrar no commander de alguém!

Quando você está controlando o oponente, você pode ver todos os cards que ele poderia ver, inclusive a mão, cards virados para baixo, e até o sideboard dele! Ele não perde o direto de ver também, claro. Você também tem acesso livre aos recursos daquele jogador, como cards, mana e etc, e pode usá-los para pagar qualquer custo por ele. Você ganha, também, o direito de tomar todas as decisões que aquele jogador precisaria tomar, que estejam relacionadas a regras, e objetos do jogo. Você não pode, porém, tomar decisões sobre coisas que não são relacionadas ao jogo, ou sobre regras de torneio. Por exemplo, você pode decidir se a Agulha Medular que você vai jogar da mão dele vai nomear um card dele, mas você não pode decidir se ele vai sair pra ir no banheiro, trocar um card com o seu amigo, dar um ID com você nessa rodada, ou se ele vai chamar o juiz. Não seja bobo!

Por fim, você obviamente não pode decidir que ele vai conceder a partida, essa é a única decisão de jogo que ainda permanece sendo dele, e ele pode conceder mesmo que você o esteja controlando.

E aí, vai colocar alguma delas no seu deck?

 

Terminando o Turno


Dois cards, Parar o Tempo e Meridiana do Infinito, são capazes de terminar o turno imediatamente. Quando você termina o turno, algumas ações tem que ser tomadas abruptamente.

Todos os cards que estejam na pilha, esperando para resolver, incluindo um eventual card que esteja resolvendo (no caso, o Parar o Tempo) são exilados. Remova suas criaturas e Planeswalkers do combate, afinal de contas, se não tem mais turno, não dá pra continuar o combate. Cheque as ações baseadas no estado de jogo. Isso pode levar alguns objetos que não são card a deixarem de existir, como fichas de criaturas que tenham sido colocadas no cemitério. Depois disso, nenhum jogador recebe prioridade, e nenhuma habilidade desencadeada é colocada na pilha. Essas coisas vão esperar, por que daqui a gente vai direto pra fase de limpeza. Ou seja, não dá tempo de deixar o Parar o Tempo resolver, e ainda fazer algo “no passe”. 

Daí as regras de fim de turno continuam normalmente. Repare que nunca chegamos no início da etapa final, então coisas que desencadeariam nesse momento não desencadeiam mesmo.

Será que alguém consegue pensar em um combo com Meridiana do Infinito? Eu pensei em alguns. Por exemplo, se você usa um Desaparecimento Repentino, ou mesmo uma PIscadela Momentânea, e logo em resposta ao efeito de voltar pro jogo termina seu turno, os cards dele não vão voltar mais! Dá até pra pensar em usar em um eventual baralho de reciclar, com Deslizamento Astral. Pena que eles saíram de moda… 

A mesma coisa pode manter em jogo suas cópias feitas com Kiki-Jiki, o Estilhaçador de Espelhos, Barril de Mímica, ou fichas do Geist de Santo Traft. Achei muito legal!

 

Reiniciando o jogo


Um card, Karn LIberto, é capaz de reiniciar o jogo atual. Um jogo reiniciado termina imediatamente, assim que a habilidade resolve, e ninguém vence, perde ou empata. O jogo começa novamente do mesmo jeito que qualquer jogo de Magic começa, com a exceção de que o controlador da habilidade que reiniciou o jogo começa. Cards que tenham entrado no baralho ao longo do jogo, como um card de criatura buscado por um Desejo Vivo, continuam no baralho no novo jogo.
Como toda vez que um jogo de Magic começa os jogadores compram sete cards, se por algum motivo um jogador não tiver sete cards no deck na hora de reiniciar, ele perde o jogo no começo do primeiro turno. Isso poderia acontecer se o dono do Karn exilar um montão de cards do jogador, mas é pouco provável. De qualquer jeito, se acontecer, não adianta fazer mulligan para evitar isso, você tem que comprar sete cards antes de fazer o mulligan.

Os cards exilados pelo Karn são colocados no campo de batalha como parte da resolução da habilidade, logo antes da etapa de desvirar do primeiro turno do jogo novo. Isso tem algumas implicações, por exemplo, as criaturas podem atacar normalmente durante este turno, já que passaram o turno inteiro sob o controle daquele jogador.

E quem será que começa a nova partida se um jogador controlando o turno do outro com Sorin Markov utilizar a habilidade do Karn LIberado?

 

Subjogos

 

Um card muito famoso, mas banido em tudo o que é formato, pode criar subjogos, a Sharazad. Um subjogo é uma partida de Magic completamente separada do jogo original, criada por um efeito. Pode-se dizer que é um jogo dentro do jogo. Passa a existir um jogo principal, que era aquele onde o subjogo foi criado, e o subjogo, que é onde os jogadores vão jogar agora. Acabando esse, volta-se ao jogo principal. Confuso, né? Esses cards velhos…

Precisa lembrar que nada que foi criado no jogo principal vale no subjogo, e vice versa, a não ser que esteja especificado no efeito que criou o subjogo. No caso da Sharazad, tá escrito que quem perde o subjogo perde metade da vida no jogo principal. De resto, eles não interferem em nada. Quando o subjogo começa, uma nova zona é criada para cada coisa, mas nada do que estava naquela zona do jogo principal vai para o subjogo. Ou seja, os cards na mão ficam no jogo principal, assim como todos os cards no campo de batalha. O que vai é só o grimório, que passa a ser o deck do subjogo. Assim como no caso anterior, se não tiver sete cards pra comprar, um jogador perde o subjogo automaticamente.
Uma exceção é que se for um jogo de Commander, o comandante que estiver na zona de comando vai pra zona de comando do subjogo. Isso também se aplica a coisas de variedades casuais, como cards Vanguard, planos de Planechase e esquemas de Archenemy, mas para por aí.

Cards que estejam no jogo principal são considerados como fora do jogo para o subjogo, não importa em que zona eles estejam. Isso significa que eles podem ser trazidos para o subjogo através de cards como os Desejos, de Julgamento. Se, ao ser trazido para o subjogo, um card do jogo principal desencadear uma habilidade, ela só pode ser colocada na pilha quando o jogo voltar.

Quando o subjogo acabar, todos os cards envolvidos, exceto o comandante, se houver, são embaralhados e voltam a ser os grimórios dos seus donos. O comandante vlta para a zona de comando principal, e o jogo retoma de onde parou.

Alguém consegue imaginar por que a Sharazad tá banida de tudo o que é formato? Simplesmente por que você tem que pegar outra mesa pra começar o subjogo, e se jogar outra, pega mais uma mesa, e por aí vai. Imagina um campeonato com uns 10 jogadores usando 4 Sharazads no deck cada um! Haja salão pra isso tudo de mesa.

Outra coisa, o que acontece se durante o subjogo alguém usa um Desejo Abrasador para buscar a Sharazad que está na pilha resolvendo no jogo principal? Pode? E na hora que os jogadores forem retomar o jogo, ela termina de resolver?

E aí, o que você achou dessas regras raras e anedóticas, que aparecem lá no final do livro, onde ninguém nunca chega? Deu vontade de usar todas elas no seu commander? Bom, se deu, fique longe do futuro artigo sobre camadas, pelo bem dos seus juízes!

Nos vemos mais uma vez ainda esse ano, mas se você não aparecer pra ler, boas festas!


Até mais!

Rodrigo “Alma” - N2.


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