EXPLICANDO AS MUDANÇAS DE REGRAS DE M14

Artigo (23/05/2013)

Os jogadores de Magic hoje pela manhã acordaram com algumas notícias um tanto quanto polêmicas. A Wizards anunciou oficialmente algumas mudanças bem radicais em algumas regras do nosso querido jogo que começarão a ser válidas a partir do dia 13 de Julho de 2013.

É interessante e um fato que praticamente todo mundo tem medo do novo, do desconhecido e fique bem incomodado com qualquer tipo de mudanças. A maioria do pessoal ainda tende a odiar alguma mudança simplesmente por não entender como ela começará a funcionar, o que acarreta em mais medo ainda e acaba se tornando uma bola de neve que só vai crescendo. E isso não deve ser assim.

As mudanças não são feitas num estalo, de uma hora para outra. Existem testes e pesquisas que as precedem e dificilmente mudam para a pior. Afinal, Magic está completando seu 20º aniversário nesse ano, então está bem grandinho para ficar cometendo erros bobos. Na pior das hipóteses, por mais que não devemos contar e nem ficar esperançosos com isso, se algo sair do controle as coisas sempre podem voltar ao seu estado anterior.

Todas essas mudanças feitas até agora podem ser encontradas no site oficial Dailymtg.com no texto Magic 2014 Core Set Rules Preview, porém em inglês. Como nem todos possuem um bom inglês e/ou podem ter dificuldades em entender essas mudanças, estou trazendo para cá partes traduzidas do texto por mim mesmo e explicando elas de uma maneira que possa ficar claro para que todos entendam e já comecem a se acostumar com essas novas regras.

A "Regra da Lenda"

Atualmente a regra para permanentes lendárias com o mesmo nome funciona da seguinte maneira: sempre que uma criatura entra no campo de batalha e já existe outra lenda com o mesmo nome as duas são colocadas no cemitério de seus respectivos donos, sem direito a respostas ou nada do tipo. Esse efeito de destruição não usa a pilha. Não é possível existir duas criaturas lendárias com o mesmo nome no campo de batalha ao mesmo tempo.

Com essa mudança de regras, esse conceito de lenda funcionará de maneira individual para cada jogador, ou seja, cada jogador poderá controlar uma permanente lendária com o mesmo nome de uma controlada pelo oponente. Sendo assim, quando você e seu oponente controlarem um Geist of Saint Traft cada, nada acontecerá. Os dois continuarão no campo de batalha podendo se enfrentar normalmente.

Outra coisa, se você controlar um Geist of Saint Traft e outro entrar no campo de batalha sob seu controle, ao invés de os dois ou nenhum ser destruído, você escolherá qual será. Se, por exemplo, um deles está com um marcador -1/-1, você poderá fazer com que ele vá para o cemitério e ficará com um novinho em folha.

Sendo assim criaturas que clonam outras criaturas ou cartas que botam cópias das permanentes (criaturas ou não), não destruirão a permanente lendária em questão do oponente, mas se ela estiver copiando algo lendário seu, você ainda terá de escolher com qual deseja ficar no campo de batalha do mesmo jeito.

Os planeswalkers não ficaram fora dessa atualização das regras, mas para eles isso funciona de maneira um pouco diferente, onde o que importa é o tipo do mesmo e não o seu nome.

Assim como acontece com as outras permanentes lendárias, será completamente normal ver, por exemplo, uma Liliana of the Veil de cada lado do campo de batalha, ambas usando suas habilidades sem problema algum. Porém, se outra Liliana entrar no campo de batalha sob o seu controle, você terá de escolher qual permanece e qual vai para o cemitério.

  

Não importa se você controla uma Liliana of the Veil e conjura uma Liliana Vess, é o tipo do planeswalkers que contará para essa checagem. Como sempre foi. Os dois tipos dessas planeswalkers são "Liliana", logo só pode existir uma de cada lado da mesa, independente da versão da mesma.

Como isso influencia no jogo? De várias maneiras. Incontáveis, eu diria. Primeiramente parte do jogo não será resolvido em quem baixa sua lenda primeiro, nesse caso afetando mais formatos como o Legacy do que qualquer outro, pois esse conta com uma lista de permanentes lendárias usadas maior que qualquer outro formato.

Não importa se você conjurou sua Liliana primeiro ou seu Geist of Saint Traft ou Karakas, agora ambos terão a chance de usar melhor os seus próprios recursos sem precisar ficar com cartas mortas na mão ou ter de usar uma carta lendária igual à do oponente apenas para destruí-la.

Além de deixar as coisas mais justas nesses termos, poderemos administrar melhor e abusar mais dos efeitos de várias permanentes lendárias. Se eu tenho uma Liliana com 1 marcador de lealdade, não precisarei mais esperar ela ser destruída de alguma maneira para conseguir conjurar outra e usar a sua segunda habilidade, que é provavelmente o que eu mais preciso no momento. Para isso terei apenas de conjurar a outra Liliana e escolher que ela, que entrará com três marcadores normalmente, fique no campo de batalha. Assim eu posso até usar o +1 da Liliana antiga e depois, com a nova Liliana, usar novamente o +1 ou então a sua segunda habilidade, como citado no exemplo.

Criaturas lendárias com efeitos que desencadeiam quando entram no campo de batalha também ganham uma vantagem bem grande. Vamos tomar como exemplo uma Vendilion Clique. Geralmente os jogadores ficavam com uma sobrando na mão enquanto já possuíam outra em jogo e isso era horrível. Agora podemos simplesmente conjurar nossa outra Vendilion, obter seu efeito e depois coloca-la no nosso cemitério. Isso permite também que nosso oponente faça o mesmo (o que era mais comum de acontecer do que guerra de planeswalkers), então imaginem como todos os jogos mudarão daqui pra frente em termos de estratégia.

Como citado também na explicação da regra, uma criatura lendária sua pode estar prejudicada de alguma maneira, como o marcador -1/-1 que eu citei no Geist of Saint Traft. Se sua permanente lendária estiver com marcadores ou qualquer encantamento do tipo Pacifism, você pode simplesmente trocar ela por uma versão novinha em folha. Antes você perderia as duas, agora não mais.

A Regra de Sideboard

Atualmente a regra do sideboard diz que você deve usar 0 ou 15 cartas em um torneio. Nenhum número diferente disso é permitido. Além disso, depois da primeira partida, para cada carta que você for colocar em seu deck do seu sideboard, uma carta deve ser retirada do mesmo, fazendo com que ele, depois de estar "sideboardeado", continue com a mesma quantidade de cartas que foi listada na decklist.

A nova regra muda tudo isso. Agora o máximo de cartas que você pode usar no sideboard é 15, mas não existe um mínimo. Você pode usar 0, 1, 2, 3, 8, 13... A escolha é sua, mas não pode ultrapassar de 15 cartas. Além disso, você não precisa escolher mais uma carta para sair do deck para cada carta que você acrescentar do sideboard a partir da segunda partida. Você pode, se tiver um deck com 15 cartas no sideboard, mandar todas elas para dentro e jogar com um deck de 75 cartas. Então a partir do segundo jogo, contanto que seu deck tenha pelo menos 60 cartas e seu sideboard não tenha mais de 15, tudo estará dentro do permitido.

Para ilustrar melhor, eles postaram uma tabela para explicar melhor o que será permitido ou não depois dessa mudança de regras:

Antigamente, se você tivesse listado um deck com 60 cartas e um sideboard com 15 cartas e, depois do primeiro jogo, entregasse um baralha com 61 cartas e 14 cartas no sideboard isso seria considerado uma infração e você levaria uma punição do juiz. Agora não mais.

Em termos de estratégia isso adiciona muito também. Apesar de a maioria dos jogadores continuarem usando o sideboard da maneira normal, como é agora, em algumas situações realmente compensará aumentar a quantidade de cartas no deck para fortalecer o mesmo contra uma estratégia específica. Afinal, quem nunca jogou um torneio com 61 cartas na lista principal? Agora é possível fazer isso quando for conveniente apenas, sem acabar com todas as teorias de que 60 cartas é o número perfeito e necessário para você jogar.

Se você não tem nada mesmo, MESMO, para tirar contra alguma estratégia, mas tem o que colocar, isso facilitará muito a sua vida. Vários jogadores sempre pedem e buscam por dicas de como usar o sideboard corretamente, o que tirar e o que colocar, e com essa regra se você não tiver muita certeza de como fazer isso, apesar de não parecer muito certo, basta tirar as coisas que são obviamente ruins e acrescentar as boas, mesmo que ultrapasse as 60 cartas.

Claro que tanto eu quanto nenhum jogador sensato irá te aconselhar a fazer isso de imediato, pois a melhor maneira ainda é estudar assiduamente como cada deck se comporta contra outro e sidear com base nisso. Não é atoa que desde sempre jogaram com 60 cartas no sideboard e isso não mudará (muito) agora. Contra alguns decks com certeza essa regra irá beneficiar o uso de cartas adicionais, onde jogar com mais de 60 cartas será uma vantagem, mas no momento não tem como saber ao certo contra o que ou quando isso irá ocorrer.

Indestrutível agora é uma keyword

A maioria dos jogadores sempre acharam que indestrutibilidade era uma habilidade, um keyword comum como atropelar ou iniciativa, mas a verdade é que ela nunca foi... Até agora. A criatura ser indestrutível significa que ela não podia ser destruída e apenas isso, porém a partir do dia 13 de Julho, essa agora nova habilidade aparecerá sozinha como as outras habilidades no texto da carta e as cartas que garantem essa habilidade, ao invés de dizer que "a criatura alvo é indestrutível nesse turno" provavelmente dirá "a criatura alvo ganha indestrutível até o final do turno", como acontece com qualquer outra habilidade.

Isso afetará o jogo de poucas maneiras, poucas mesmo, mas será importante em dois casos específicos:

1) Quando uma permanente se tornou indestrutível por uma mágica ou habilidade, como Falkenrath Aristocrat, por exemplo, e perde todas as suas habilidades, com um Turn // Burn, por exemplo. Anteriormente ela continuaria indestrutível, pois era apenas uma característica da carta e não uma habilidade. Com essa mudança nas regras ela não será mais indestrutível, pois é uma habilidade e ela perdeu todas as suas habilidades.

 

2) Quando criaturas ou permanentes que você controla se tornam indestrutíveis até o final do turno por um Boros Charm, por exemplo. Anteriormente, se uma permanente que entrasse no campo de batalha depois da mágica resolver também seria indestrutível, já que a mágica não mudava a característica de nenhuma permanente. Com a nova regra essa permanente que entrou depois não será indestrutível, pois não estava no campo de batalha quando a mágica ofereceu essa habilidade.

Terrenos Adicionais

A última mudança e provavelmente a que está sendo mais difícil de entender. Até o momento, se mais de um efeito te permite jogar um terreno extra por turno, você tem que especificar sob qual efeito aquele terreno extra está sendo jogado.

Se você controla um Oracle of Mul Daya e joga um terreno extra, o correto seria você anunciar que está jogando esse terreno extra pela habilidade do Oracle. Depois você poderia voltar ele para sua mão, conjurar ele novamente e baixar outro terreno extra, totalizando três no turno, correto?

Com a mudança dessa regra o número de terrenos extras que você poderá jogar por turno será limitado ao número de efeitos que você possui que permitem jogar terrenos extras. Confuso? Por padrão cada jogador pode jogar um terreno adicional por turno. Temos mágicas e permanentes que aumentam esse número, mas de agora em diante, se essa permanente deixa o campo de batalha você perde o direito de um terreno adicional.

 

Você começa sua fase principal e baixa um terreno, o que você tem direito todo turno. Então você ativa a habilidade de um Djinn of Wishes e revela um terreno do topo do seu grimório. Como você já baixou um terreno, esse revelado mesmo que por uma habilidade não pode ser baixado. Se você não tivesse baixado nenhum, poderia baixar ele, mas mais nenhum de sua mão no turno.

Se você controla um Oracle of Mul Daya, baixa um terreno na sua fase principal, entra em combate e ele é destruído, você não tem mais um efeito que te permite um terreno extra e já gastou o seu direito de jogar o terreno do turno. Você não escolhe mais como deseja baixar um terreno, você simplesmente baixa enquanto pode baixar. Se o Oracle sair e voltar para o jogo como outra criatura, por um Restoration Angel, por exemplo, você ainda terá ativo apenas o direito de conjurar um terreno a mais por turno, então não poderá baixar um terceiro se for a ocasião.

Na maioria das vezes será apenas uma pergunta de quantos terrenos você já baixou num turno e quantos efeitos ativos te permitem baixar terrenos extras.

Phew... Bem, as mudanças foram essas e espero que eu tenha conseguido deixar as coisas mais simples para todos que estão com dificuldades ou dúvidas. Agora, resolver se isso melhora ou piora alguma coisa do jogo em algum sentido depende de cada um. Tem gente que reclama da remoção do dano na pilha até hoje e tem gente que nem lembra mais como era antes.

Vale lembrar que essa não é a primeira vez que a regra de lendas muda. Antigamente a primeira lenda a entrar no campo de batalha prevalecia mesmo depois de outras entrarem depois dela. A regra atual foi feita no lançamento de Kamigawa e desde então é como conhecemos. As mudanças que eles fazem sempre procuram melhorar a diversão e os jogos, então duvido muito que eles tenham feito algo errado dessa vez.

Muita coisa em termos de estratégia vai mudar agora, tanto por causa das lendas quanto por causa do sideboard. O leque de estratégias e possibilidades ira aumentar bem e o jogo tende a ficar bem mais complexo de um ponto de vista competitivo e, acredito eu, isso está longe de ser algo ruim.

Se tiverem alguma duvida, opinião, correção ou se desejar apenas deixar um olá, basta comentar logo abaixo. Até a próxima e espero ter ajudado!


Paulo "Teddy" Sante
@skyteddy


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